Флэш статистика про игроков

Флэш статистика про игроков

Большинство статистических данных, которые мы используем, измеряют эффективность игрока с точки зрения его останавливающей силы. Количество убийств, смертей, сделок и так далее - все это прямые показатели мастерства игрока. Но Counter-Strike - это нечто большее, чем просто щелканье головами, и хотя использование статистики для обсуждения косвенных действий не столь очевидно, она может быть столь же полезна для развития повествования о навыках игрока и его ценности для своей стороны.

Очевидным примером являются вспышки. Посмотрите любой профессиональный матч, и одно из первых, на что вы обратите внимание, - это полезность. Возможно, вы и ваши друзья знаете несколько "божественных вспышек", но это ничто по сравнению с богатством расстановок, которые могут изучить профессионалы.

Большая часть профессионального CS заключается в том, чтобы избегать чистых перестрелок 50 на 50. Вы можете получить преимущество за счет возвышения, небольшого перемещения или, что наиболее эффективно, за счет того, что ваш товарищ по команде сделает вам вспышку. Конечно, это не всегда возможно, и профессиональная игра развилась до такой степени, что игроки как можно чаще занимают позиции "анти-вспышки" - смотря в стену или пол. Вокруг этой привычки выросли мета-игры, такие как бросок плохого флеша, чтобы заставить противника с антифлешем повернуться, а затем второй, хороший, флэш вылетает прямо им в лицо.

Это лишь малая толика того, что можно сказать, - вспышки могут быть столь же решающими, как и меткий первый выстрел в голову. Так стоит ли прилагать больше усилий для измерения этого влияния и хвалить тех игроков, у которых его больше? Вот наш взгляд на мир статистики по вспышкам.

Для начала, вот восемь игроков с наибольшим количеством передач вспышек за раунд на LAN в этом году в играх между командами, занимающими места в топ-20.

Топ-20

В списке доминируют AWPers и IGLs, что является логичным результатом. AWP обычно играют из задней части стаи, бросая полезные вещи, такие как вспышки, чтобы поддержать своих рифлеров до того, как они активируются сами, обычно позже в раунде. IGL тоже часто занимают вспомогательные позиции вместе с AWPers, что позволяет им сосредоточиться на радаре и своих вызовах, а не на перекрестии.

Объедините обе роли, и вы получите Каспера "cadiaN" Мёллер и Джами "Jame" Али, двух AWP-IGL, которые неизменно являются элитными по большинству статистических показателей. Илья "m0NESY" Осипов находится на четвертом месте, что неудивительно для тех, кто смотрел его стримы или демо, где молодой AWPer постоянно демонстрирует новые трюки для полезности, будь то очередной односторонний дым в окне Mirage или точный pop-flash.

Однако флэш-ассисты не рассказывают всей истории. Прежде чем сравнивать игрока с кем-то другим, мы всегда должны приравнять его по возможностям. Это звучит сложно, но, скорее всего, вы уже это делаете.

В футболе ожидается, что нападающий забьет больше голов, чем защитник, поэтому для уравнивания возможностей игрока забивать голы мы не будем воспринимать нападающего, забившего больше голов, чем защитник, как доказательство того, что нападающий - лучший игрок. Десять голов для защитника - это замечательно, но для нападающего - довольно средне.

То же самое верно и в CS. Рейтинг игрока поддержки 1,00 на самом деле довольно приличный, но следует бить тревогу, если ваш AWPer находится примерно в этом диапазоне. Аналогично, рейтинг 1.30 на одной карте - это неплохо, но рейтинг 1.30 за весь год - это уровень, подобного которому достигают немногие. Таким образом, если мы хотим выяснить, кто бросает лучшие флэшбэнги, необходимо уравнять возможности, в том числе обеспечить схожие размеры выборки и преимущества, которые может дать роль игрока.

Один из вариантов ответа - пойти дальше, чем деление количества передач игрока на раунды, и вместо этого разделить его на общее количество бросков "флэшбэнгов". Теперь мы можем увидеть, какой процент флэшбэнгов игрока непосредственно приводит к смерти противника. Это делает подсчет более справедливым, так как игрок, которому необходимо покупать гранату HE каждый раунд (таким образом, бросая меньше вспышек), все равно вознаграждается за эффективные вспышки в соответствии со своей ролью.

Флэш-ассисты

Это лучше, хотя и вносит в метрику проблемы, которых раньше не было. Как рейтинг 1,30 за год впечатляет больше, чем за карту, так и высокий процент эффективных вспышек впечатляет тем больше, чем больше вспышек бросает игрок. По этой причине количество флэш-ассистов за брошенную вспышку не должно полностью заменять количество флэш-ассистов за раунд.

Но стоит ли вообще использовать флеш-ассисты? Статистика флеш-ассистов HLTV более строгая, чем у Valve, с порогом масштабирования, основанным на том, как долго игрок был ослеплен. Это означает, что если игрок был ослеплен в течение трех секунд, то любое убийство в течение этих трех секунд засчитывается как флеш-ассист. Это полезно с точки зрения точности, но это также означает, что флеш-ассисты сложнее получить по сравнению с внутриигровой статистикой.

Когда что-то происходит только раз в десять раундов - а эта цифра щедрая, 0,10 флэш-ассиста за раунд - это очень впечатляюще - это усложняет определение различий между игроками. Та же проблема возникает и в случае с клатчами 1vX, поэтому наша таблица лидеров по клатчам не учитывает сыгранные раунды.

Помощь при вспышке также на несколько шагов отделена от самой вспышки. Товарищ по команде может промахнуться по абсолютно слепому игроку, что принесет вам 0,00 флэш-ассистов за раунд. Противнику может повезти, и он может убить полностью ослепленного игрока. Ваша вспышка может выполнять и другую цель, отличную от ассистирования вспышкой, например, отсрочить натиск противника на решающие три секунды, чтобы дать возможность провести ротацию.

Вспышки универсальны, и их эффективность не полностью покрывается флеш-ассистами. К счастью, это не единственная возможность: на странице вспышек есть еще статистика, обозначенная как "opp flashed". Это среднее время за раунд, в течение которого противники были ослеплены вспышкой игрока. Таким образом, учитываются хорошие вспышки, даже если они не привели к убийству.

opp flashed

cadiaN все еще находится вблизи вершины, но такой игрок, как Дмитрий "sh1ro" Соколов выбывает из первой десятки, имея всего 1,66s флеша у соперников. Именно здесь эти статистические данные могут помочь в повествовании; команда sh1ro из Cloud9 попала под огонь из-за низкого количества флеш-ассистов, часто занимая низкие места в таблице лидеров FTU с показателем всего 0,19 флеш-ассистов за раунд. Для сравнения, cadiaN получает флэш-ассистенты так же часто, как вся команда Cloud9 - две.

Чем же объясняется такое несоответствие? Проактивный стиль Heroic, особенно на CT-стороне, может привести к тому, что они чаще попадают в ситуации, когда попфлэш от cadiaN будет полезен, по сравнению с прагматичным, черепашьим подходом Cloud9 к защите. Но дело может быть и в том, что Cloud9 и sh1ro покупают меньше флешей, чем другие топ-команды - любая статистика нуждается в контексте.

Один из способов - еще больше уравнять возможности, сравнивая игрока только с его товарищами по команде. Вот игроки, которые обеспечивают наибольший процент флеш-ассистов своей команды:

Наибольший процент флеш-ассистов

Хотя это и интересно, но все же не решает нашу проблему. Не существует единой статистики, которая учитывала бы все вопросы, поднятые в этой статье. Однако это не такая уж редкость в статистике. На самом деле, многие статистические данные должны быть представлены в сочетании с другими. Часто мы делаем это автоматически, например, 0,80 убийств за раунд равняется 24 убийствам за 30 раундов игры или рейтинг объединяет несколько различных показателей, чтобы получить одно простое для понимания число.

Но иногда сведение нескольких статистик в одно число менее ценно, чем их раздельное хранение. Каждый показатель может дать вам кусочек контекста, но только если рассматривать их вместе, вы получите полную картину того, как каждый показатель влияет на другой.

Чтобы представить себе это, вот диаграмма разброса. На одной оси показано, сколько вспышек бросает каждый игрок за раунд, а на другой - сколько секунд противник ослеплен вспышками этого игрока в каждом раунде.

Диаграмма разброса

Теперь мы рассматриваем цифры в правильном контексте. В правом верхнем углу показаны игроки, которые являются элитными с флешбэндами, находясь под гораздо большим размером выборки, в то время как такие игроки, как Марко "Snappi" Пфайффер и Лотан "Spinx" Гилади находятся в другой зоне игроков, которые имеют очень эффективные флэшбэнги, но не бросают слишком много.

Конечно, мы могли бы проделать это для любой статистики флэшбэнгов; не менее ценно было бы посмотреть передачи флэшбэнгов в сравнении с временем, в течение которого соперники были флэшбэнгами, чтобы увидеть, чьи флэшбэнги конвертируются чаще всего.

Надеемся, мы проиллюстрировали разницу между рассмотрением статистики изолированно и в соответствующем контексте. Прежде чем закончить статью, добавим еще одну оговорку: мы по-прежнему не можем статистически определить, кто бросает лучшие флэшбэнги. Мы уже упоминали об ограничениях, когда речь идет об AWP-игроках и поддерживающих, находящихся в конце стаи, игроках, которые бросают больше флешбэнгов.

Но мы также упускаем ключевую часть головоломки: кто нашел состав для флэшбэнга? Кто разработал исполнение, частью которого является вспышка? Хотя это часто бывает IGL, тренеры и аналитики тоже заслуживают похвалы за статистику флэшбэнгов своей команды и игроков.

Такой игрок, как cadiaN, выделяется по всем метрикам, поэтому он явно делает что-то отличное от других игроков. Но, глядя со стороны, мы не можем быть на 100% уверены, что это отличие не усиливается аналитиками, стилем и бесчисленными другими факторами.

Это означает, что справедливее сравнивать команды, а не игроков, когда речь идет о статистике флэшбэнгов. Вот только команды, которые показывают высокие результаты по количеству передач при вспышках, редко являются самыми лучшими командами в мире.

На самом деле, существует слабая отрицательная корреляция между количеством флеш-передач команды и процентом побед в раунде. Из восьми статистик FTU (mutli-kills, opening kills и т.д.) flash assists - единственная, где наша линия тренда наклонена вниз.

Тренеры и аналитики тоже заслуживают похвалы

Такие команды, как Cloud9, постоянно имеют низкие показатели передачи вспышек, а первая диаграмма рассеивания показала, что игроки FaZe, похоже, действительно тратят много вспышек: Robin "ropz" Кул, Финн "karrigan" Андерсен и Рассел "Twistzz" Ван Дюлькен - все в желтом квадранте. Это ставит нас на распутье: Неужели лучшая команда в мире плохо владеет своими флешбэнгами? Или мы что-то упускаем?

Последний ответ кажется более вероятным. FaZe - интернациональная команда со взрывным стилем. Их раунды довольно короткие, что оставляет им меньше времени для выстраивания идеальных вспышек бога. FaZe, в сравнении с другими командами, имеют довольно средние показатели по количеству флеш-ассистов; они превосходят их по количеству убийств, конверсии 5v4 и конверсии 4v5.

Это важное предостережение, которое следует признать перед заключительной частью статьи, где мы учтем все, чтобы создать "рейтинг вспышек", подобный рейтингу убийств на открытии, рейтингу влияния и рейтингу 2.0. Статистика вспышек на данный момент не может включать в себя весь необходимый контекст.

Команды не хотят, чтобы каждый брошенный ими flashbang ослеплял противника на три секунды или давал ассист; граната - это часть мета-игры "кошки-мышки". Итак, это не окончательный список лучших метателей флэшбэнгов, да он и не пытается им стать. Это просто подборка игроков, которые постоянно демонстрируют отличные результаты по этим трем показателям:

  • Количество брошенных флэшбэнгов за раунд
  • Среднее время поражения противников вспышками за раунд
  • Количество передач вспышек за раунд

Тем не менее, формула в некоторой степени позволяет составить общую картину того, насколько хорошо игрок использует свои флэшбэнги, и такие игроки, как cadiaN, Jame и Gabriel "FalleN" Толедо снова вознаграждены. Вновь прослеживается тенденция AWP-IGL, пять IGL и шесть AWP попали в итоговый список. Но не забывайте, что воздействие многих вспышек не учитывается в этом рейтинге.

Рейтинг вспышек

Итак, стоит ли нам больше использовать статистику флешбэнгов? Возможно; такие игроки, как cadiaN, явно умеют обращаться с гранатой за $200 и заслуживают похвалы за это. Но их назначение должно оставаться индикатором стиля: Эта статистика говорит нам, что cadiaN использует свои вспышки для получения передач и ослепления противников, но это не единственное возможное применение. Низкий рейтинг не означает, что игрок неправильно использует свои вспышки. Как и в любом другом показателе, контекст - это главное. И это урок, который можно применить ко всем показателям, а не только к тем, которые касаются вспышек.

Помоги Аминистрации улучшить сайт!!! Обнаружил ошибку на странице, кривые стили или ошибка в тексте, знаешь больше чем написано? Напиши нам через 👉 обратную связь!!!

Комментариев 0

Комментариев пока нет, но вы можете стать тем кто добавит самый первый комментарий!
Прокомментировать
Напиши свое мнение о статье!

Похожие материалы:


  • Entropiq выиграли CCT North Europe Series 1

    Entropiq выиграли CCT North Europe Series 1


  • Новый состав Sprout

    Новый состав Sprout


  • Маркус "Kjaerbye" Кьербю покидает Endpoint

    Маркус "Kjaerbye" Кьербю покидает Endpoint


  • FURIA fe и B4 fe на финале ESL Impact League Season 2

    FURIA fe и B4 fe на финале ESL Impact League Season 2

Реклама
Бесплатный кейс каждый час
собрано 0.00 ₽ Поддержать Сайт

Войдите в систему

Реклама
Бесплатный кейс каждый час