Игры будущего

Игры будущегоВидеоигры неуклонно росли в популярности на протяжении многих лет. А поскольку люди ищут новые способы общения и развлечения во время пандемии, эта тенденция только усилилась. Игровая индустрия сейчас больше, чем кино и спорт вместе взятые.

Согласно отчету компании SuperData, занимающейся исследованиями рынка, доходы от игрового бизнеса в 2020 году вырастут на 12 процентов, до 139,9 миллиарда долларов со 120,1 миллиарда долларов в 2019 году. А в какой-то момент прошлого года четверо из каждых пяти жителей США играли в видеоигры в течение предыдущих шести месяцев.

Раньше было "что смотреть", а теперь - "смотреть ли", - говорит венчурный капиталист Мэтью Болл. "И ответ все чаще звучит как "нет, я буду играть в игру".

Что же дальше? В культурном плане игры будут становиться все более популярными. Но какие технологические инновации формируют будущее видеоигр, и как они повлияют на игровой опыт?

КАКИМ БУДЕТ БУДУЩЕЕ ИГР?

  1. Виртуальная реальность
  2. Дополненная реальность
  3. Искусственный интеллект
  4. Облачные игры
  5. Высокоточная графика
  6. Метавселенная

Виртуальная реальность

Виртуальная реальностьНа протяжении десятилетий виртуальная реальность манила геймеров перспективой полного погружения в игру. Но технология не спешила выполнять свои обещания.

Бен Кучера из Polygon в прошлом году прямо сказал: "VR находится в пяти минутах от какого-то прорыва уже около восьми лет".

VR все еще остается нишевой категорией по сравнению с остальной игровой индустрией (на нее приходится менее половины процента всех продаж игр в 2020 году). И, несмотря на свой шумный статус, она продолжает вызывать у многих потребителей сомнения.

"Сейчас мы находимся как бы во впадине разочарования в VR", - сказал Кевин Мак, разработчик VR-игр, в интервью Built In 2020. "В 2015 и 2016 годах вокруг него было много шумихи, а потом весь мир как бы обиделся, что их гарнитура VR первого поколения не превратилась мгновенно в Голодеку".

"Весь мир вроде как обиделся, что их VR-гарнитура первого поколения не превратилась мгновенно в Голодек".

Хотя VR еще не оправдала надежд, такие технологические компании, как Facebook, Valve и Sony, стараются развивать эту отрасль, вкладывая значительные средства в разработку VR-оборудования и игр.

На горизонте маячат многообещающие разработки. Но сначала необходимо решить несколько проблем.

А именно, громоздкие гарнитуры и высокие цены.

Большинство гарнитур VR весят более фунта и должны быть плотно пристегнуты к лицу пользователя. Это не очень удобно. Вы потеете, и уже через полчаса игры ваша энергия иссякает.

Этот опыт противоречит тому режиму игры, который типичен для любителей игр - проводить часы, удобно устроившись на диване. Если оборудование VR не сможет соответствовать предпочтениям геймеров, сможет ли оно выжить? Пока компании не уменьшат размеры своих гарнитур VR, не избавятся от громоздких соединительных кабелей и не снизят цены, большинство геймеров - за исключением ранних последователей и технических энтузиастов - будут продолжать отказываться.

Компании заняты тем, что делают VR более привлекательным для широкой аудитории, а цены на оборудование снижаются. Но даже когда эти препятствия будут преодолены, тот факт, что типичный опыт VR настолько социально изолирован, может ограничить его преимущества.

"[VR] - это одиночный опыт. Это вещь, которую вы делаете в одиночку, и это вещь, которую вы выбираете для себя, исключая все остальное", - сказал Мак. Ему нравится играть в VR-игры, но если рядом есть кто-то еще, он дважды подумает, прежде чем надеть гарнитуру.

"Я все равно не стал бы надевать гарнитуру дома, если бы там была моя девушка", - сказал он. "Потому что я чувствую, что полностью отрезаю себя от социальной среды".

Хотя он признает ограничения, Мак по-прежнему оптимистично смотрит на будущее VR.

"VR, я думаю, останется нишей, но потенциально может превратиться в большую нишу", - сказал он. "Я думаю, что в ближайшие пару лет мы увидим очень впечатляющие и очень интересные вещи".

Миту Хандакер, профессор Game Center Нью-Йоркского университета, надеется на роль VR в играх, сказала она в интервью Built In в 2020 году. Хандакер считает, что это будет выглядеть не как игра людей в одиночку у себя дома через гарнитуру, а как совместный опыт, в котором будут участвовать несколько человек.

"Я думаю, что будущее VR - это больше социальный VR", - сказала она.

Действительно, несколько VR-игр - таких как Rec Room и VRChat - предлагают социальный опыт, где пользователи могут взаимодействовать и общаться друг с другом в реальном времени.

Если VR откроет больше, а не меньше возможностей для общения с другими людьми, он сможет занять видное место в будущем игровой индустрии.

Дополненная реальность

Дополненная реальностьЛетом 2016 года парки и скверы заполонили владельцы смартфонов, отправившиеся на поиски покемонов.

Массы играли в Pokémon Go, мобильную игру с дополненной реальностью, в которой цифровые объекты - в данном случае красочные животные, называемые покемонами, - накладываются на естественное поле зрения человека.

Игра, продажи которой с тех пор составили более 5 миллиардов долларов, стала первым знакомством большинства людей с AR и остается самой успешной историей этой технологии.

Но долгосрочный успех Pokémon Go лишь отчасти обусловлен ее любимой интеллектуальной собственностью. Существует множество других игр, книг и фильмов, в которых люди могут провести время с Эшем Кетчумом и Пикачу. Настоящий секретный соус - это сочетание виртуального и реального в игре, взаимодействие между цифровыми персонажами и физическими объектами.

Отчасти именно поэтому AR развивается быстрее, чем VR: у людей есть аппетит к играм, которые взаимодействуют с реальностью, а не отрывают их от нее.

"Я думаю, что развлекательный опыт в AR не будет стремиться к погружению в реальность", - сказал Мак. "Когда я играл в [Pokémon Go], я ходил в определенные места только потому, что там был покемон. А это мощная социальная движущая сила".

Дальние прогулки по окрестностям - а не углубление в очки - стали тем самым фактором, который привел к сетевому эффекту, превратившему Pokémon Go в многомиллиардный феномен. Ее успех, несомненно, вдохновит другие игровые студии на попытки воспользоваться потребительским спросом на игры, в которых виртуальное сочетается с реальным.

"Я совершенно точно могу представить себе игру, в которой вы играете в прятки или в лазертаг", - говорит Мак. "Это естественное решение в такой ситуации".

Рожелио Кардона-Ривера, профессор Школы вычислительной техники Университета Юты, также прогнозирует, что, по крайней мере, в краткосрочной перспективе AR окажется более плодородной почвой для разработчиков игр, чем VR.

"Вместо того, чтобы пытаться полностью имитировать реальность, я думаю, что дизайнеры могут найти дополнения к реальности как более отслеживаемую дизайнерскую задачу", - сказал он в интервью Built In в 2020 году. "И тогда мы сможем увидеть, как некоторые уроки AR будут перенесены в VR".

Пока что AR-игры получили наибольшее распространение на мобильных телефонах. Но такие технологические компании, как Facebook, Apple, Snap и Magic Leap, считают, что будущее AR наступит через специально изготовленные очки.

Искусственный интеллект

Искусственный интеллектИдея искусственного интеллекта уже несколько десятилетий находит свое выражение в играх - в первую очередь в неигровых персонажах, таких как красочные призраки в Pac-Man или невинные прохожие в Grand Theft Auto.

В последние годы геймеры стали применять более сложный подход к NPC. Многие NPC теперь запрограммированы с помощью деревьев поведения, которые позволяют им принимать более сложные решения. Например, вражеские пришельцы в Halo 2 способны работать вместе и координировать свои атаки, а не бездумно бросаться под пули один за другим, как в пошлом боевике.

Тем не менее, NPC могут делать только то, что записано в их коде. Их поведение, каким бы разумным оно ни казалось, все равно заранее определяется дизайнерами игры.

Можем ли мы в будущем ожидать появления более продвинутого ИИ в коммерческих играх? По мнению экспертов, это возможно, но не все уверены, что это произойдет в ближайшее время.

"Можно попытаться создать действительно крутую, всеобъемлющую систему ИИ, которая позволит персонажу вести себя самыми разными способами, которые дизайнер не предусмотрел", - говорит Хандакер. "Но если этого слишком много, то нет никакой гарантии, в какую сторону пойдет сюжет и будет ли он интересным".

Другими словами, даже если бы мы могли наделить NPC разумом и дать им свободу действий в играх, вероятность того, что их самостоятельность приведет к тому, что игроку будет менее интересно. Непорядочный NPC может решить уклониться от своей обязанности помочь игроку перейти на следующий уровень или взять игрока на бессмысленный квест, в котором ничего не происходит.

"Игры - довольно консервативная индустрия с точки зрения готовности издателей и студий идти на риск".

Помимо того, что свободные NPC создают проблемы в дизайне игр, они также могут оказаться бесполезными и с чисто экономической точки зрения.

"Игры - довольно консервативная индустрия с точки зрения готовности издателей и студий идти на риск", - говорит Хандакер. "Поскольку существует такая большая история в плане дизайна того, что действительно работает в играх, есть реальное ощущение, что хочется продолжать делать то же самое".

Создание более сложных NPC в играх возможно. Но если это стоит больших денег и не улучшает впечатления игрока, студии теряют стимул к этому.

Тем не менее, некоторые дизайнеры упорно работают над усовершенствованием NPC, особенно над тем, как сделать их более правдоподобными и похожими на людей.

"Самая большая проблема для ИИ - имитировать, пожалуй, самую сложную и загадочную способность человеческого мозга: воображение", - сказал GamesRadar Жюльен Десольнье, руководитель группы программирования ИИ и геймплея в Assassin's Creed Valhalla. "То, что ИИ генерирует повествовательный контент, выводит это на совершенно новый уровень, который даже не все люди могут выполнить хорошо".

ИИ - это не просто часть игрового процесса. Это часть процесса создания игр. Уже несколько лет дизайнеры используют ИИ для создания игровых активов, что освобождает их от необходимости кропотливо рисовать каждое отдельное дерево в лесу или скалу в каньоне. Вместо этого дизайнеры могут переложить эту работу на компьютеры, используя технику под названием процедурная генерация контента, которая стала довольно стандартной практикой в индустрии.

Процедурная генерация контента также используется для создания игровых уровней - иногда случайным образом - чтобы игрок каждый раз получал новый опыт. (В игре 2016 года No Man's Sky эта техника доведена до крайности, поскольку все окружение игры с открытым миром генерируется процедурно и не было набросано заранее создателями игры).

Некоторые геймдизайнеры также полагаются на нейронные сети для создания игровых уровней для игроков в процессе, который профессор Нью-Йоркского университета Джулиан Тогелиус называет процедурной генерацией контента на основе опыта.

Например, в 2009 году исследователи собрали данные игроков для игры Super Mario, количественно определив предпочтения каждого игрока в процессе игры. Возможно, на уровне было слишком много прыжков и недостаточно канализации, или монеты было трудно достать, а плохих парней было слишком легко победить. Исследователи передавали данные об игроках в компьютер. Когда компьютер переваривал информацию, он выдавал новые уровни, которые отражали предпочтения игрока.

Пока ИИ генерирует игровые активы, а в некоторых случаях и целые уровни, заработок людей-дизайнеров не находится под угрозой - по крайней мере, пока.

"В обозримом будущем у нас не будет систем искусственного интеллекта, способных разработать полную игру с нуля с качеством или хотя бы постоянством качества, которое может обеспечить команда человеческих разработчиков игр", - пишет Тогелиус в своей книге "Играя умно", вышедшей в 2018 году.

И академики, и разработчики игр все еще пытаются внедрить системы искусственного интеллекта, которые будут управлять игрой так, чтобы это доставляло удовольствие игроку.

Кардона-Ривера представляет себе будущее, в котором ИИ выступает в роли игрового мастера, отвечающего за действия игрока-человека.

Представьте себе, что значит иметь "режиссера" ИИ, который смотрит на то, что вы делаете, и руководит разворачивающимися событиями за вас", - сказал он. "Это похоже на то, что пытается сделать мое исследование, и на то, что пытается сделать множество интересных работ в этой области - не только я".

Представьте себе, что значит иметь "режиссера" ИИ, который смотрит на то, что вы делаете, и руководит разворачивающимся процессом за вас".

До тех пор, пока они не поймут это, мы будем продолжать видеть, как человеческие дизайнеры и компьютерные алгоритмы работают вместе над созданием следующего поколения видеоигр.

Возможно, искусственный интеллект еще не справляется с задачей создания целых высококачественных игр с нуля, но он определенно может обеспечить ценную обратную связь с дизайнерами игр, которые могут дорабатывать свои творения на ходу. Это довольно распространенное явление.

Трудно найти коммерческую игру, которая не "звонила бы домой" разработчику с информацией о том, как в нее играют", - пишет Тогелиус.

Игры регулярно собирают данные о том, как игрок воспринимает игру. Эта информация поступает в алгоритм и в конечном итоге используется людьми для корректировки игр на основе его прогнозов о том, что понравится игрокам.

"В играх очень многое зависит от того, что создает захватывающий опыт, к которому люди будут возвращаться", - сказал Хандакер. "В основном, ИИ служит именно этому".

Облачный гейминг

Облачный геймингБудущее игр может произойти на чужом компьютере. То есть в облаке.

Облачные игры предлагают пользователям возможность играть в видеоигры, транслируемые с удаленных серверов технических компаний, точно так же, как они транслируют фильмы Netflix на своих ноутбуках без необходимости сначала вставлять DVD.

Теоретически, такая схема делает локальное оборудование геймера менее важным - они могут играть в потоковые игры независимо от своего устройства.

А поскольку облачные игры обычно предлагаются в качестве услуги по подписке, это заставляет геймеров отказаться от менталитета владения физическими носителями и перейти к аренде цифрового контента.

За последние пару лет Sony и Microsoft, которые долгое время были лидерами в области консольных игр, развернули свои собственные облачные игровые сервисы. Производитель игровых чипов Nvidia тоже.

Даже большие технологии участвуют в этом процессе. Google выпустил свой облачный игровой сервис Stadia в 2019 году. А Amazon дебютирует со своим облачным игровым предложением под названием Luna в 2020 году. Даже Netflix, который до сих пор снимал только фильмы и телепередачи, проявил признаки участия в облачных играх. Недавно компания наняла своего первого вице-президента по играм.

По прогнозам аналитической компании NewZoo, занимающейся анализом игр, к концу 2021 года облачные игры принесут доход в размере 1,6 миллиарда долларов от более чем 23 миллионов платящих клиентов.

Но самое большое препятствие, которое должны преодолеть облачные игры, чтобы стать по-настоящему массовыми, - это возможность предложить пользователям плавный, без задержек игровой процесс. А такой опыт трудно получить любому человеку без хорошего WiFi соединения.

Кроме того, облачные игровые сервисы требуют больших затрат и вычислительных ресурсов. Поэтому для того, чтобы довести технологию до совершенства, потребуется время.

В 2019 году глава Xbox Фил Спенсер сказал GameSpot следующее: "Я думаю, что до того, как это станет основным способом игры, еще годы. И я имею в виду годы, годы и годы".

Высокореалистичная графика

Высокореалистичная графика В погоне за ультрареалистичной графикой видеоигры прошли долгий путь.

Компании-производители компьютерных игр, такие как Nvidia и AMD, добились больших успехов в создании видеокарт, позволяющих создавать высокореалистичные игры и использовать такие технологии, как трассировка лучей.

В прошлом такие вещи, как тени, отражения и блики объектива, по сути, рисовались на объектах в игре. Это создавало иллюзию того, что свет исходит от солнца или луны и реагирует так, как он реагировал бы при попадании на поверхность. При использовании трассировки лучей алгоритм позволяет делать именно это.

Ожидается, что эта технология изменит ход игры - если только потребители смогут получить ее в свои руки. Дефицит чипов будет ощущаться в отрасли большую часть 2020 и 2021 годов. В основном это связано с внезапным ростом популярности криптовалютного майнинга, который опирается на то же самое оборудование.

Но не все игры будущего будут рассчитаны на такую реалистичную графику. Особенно не инди-игры.

По мнению Мака, есть два разных пути, по которым могут пойти разработчики игр, когда речь заходит о графике.

Один подход - это то, что вы видите в крупных играх трипл-ап, то есть нанять тонны визуальных художников и техников, чтобы обеспечить огромное количество искусства для высоко реалистичной графики. Это означает большие бюджеты, большие команды и все более реалистичную графику, вплоть до мельчайших частиц грязи.

Другой подход заключается в создании более стилизованной - в некоторых случаях мультяшной - эстетики для вашей игры. Таким образом, затраты снижаются, но игра все равно выглядит круто, что позволяет избежать критики: "Она не выглядит реалистично!". Мак сказал, что такой подход становится все более распространенным в мобильном VR-пространстве.

Метавселенная

МетавселеннаяНи одно обсуждение будущего игр не будет полным без упоминания метавселенной - теоретической концепции, которая поразила многие ведущие технологические компании мира.

Концепция, популяризированная писателем Нилом Стивенсоном в его научно-фантастической книге "Snow Crash" 1992 года, метавселенная лучше всего понимается как онлайновое киберпространство, параллельное виртуальное царство, в которое каждый может войти и жить своей (второй) жизнью. В идеале метавселенная будет сочетать в себе виртуальную и дополненную реальность, иметь собственную функционирующую экономику и обеспечивать полную совместимость.

Хотя до этого еще далеко, намеки на метавселенную становятся все более очевидными. Его можно увидеть на таких игровых платформах, как Roblox, где роскошные модные бренды, такие как Gucci, проводят мероприятия, и в таких играх, как Fornite, где пользователи могут переодеваться в костюмы своих любимых персонажей "Звездных войн" или Marvel и смотреть виртуальные концерты Арианы Гранде.

Метавселенная, как и Интернет, будет использоваться не только для игр. Она может включать в себя и офисную работу.

Но и сама игра расширяет свое определение. Речь идет уже не о соревновании, а о связи. Это то, что Кит Стюарт называет "цифровым третьим местом", больше напоминающим скейт-парк, чем арену.

Если нынешние тенденции и прогнозы развития игровой индустрии что-то и говорят нам о нас самих, так это то, что наше стремление к общению намного превосходит наше стремление к побегу.

Не реально окупаемый промокод CASEHUNT +30% к сумме пополнения
Подписаться на новость Игры будущего
При изменении новости вы получите уведомление на E-mail.
Подписаться
Уже подписались: 0
Реклама
35% к депозиту
Этот сайт использует cookie для хранения данных. Продолжая использовать сайт, Вы даете свое согласие на работу с этими файлами.